Warcraft: Un bon jeu vidéo fait-il un bon film?

Ce n’est plus un jeu vidéo mais une légende qui déchaîne fantasmes et passions. Après dix ans d’attente dans l’univers des gamers, Warcraft est adapté au cinéma dans Le commencement.

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Dans ce monde réel qui est le nôtre, tout a commencé en 1994 lorsque Blizzard Entertainment publie Humans And Orcs, premier volet de la licence Warcraft. Jeu de stratégie inspiré notamment du monde médiévo-fantastique de Warhammer et de jeux de rôle comme Donjons et dragons, ce nouveau jeu nous plonge dans Azeroth, monde lorgné par l’Orque, "horde" à première vue hostile vouée à émigrer pour pouvoir subsister. Le joueur choisit s’il a plutôt l’âme du colonisateur ou du défenseur de terres. Il décide ainsi de l’issue du genre humain. Souvent considérée comme avant-gardiste d’un genre et forte d’un vivier aussi large que fascinant, la licence (trois épisodes et de nombreuses extensions) va, de succès populaires en éloges critiques, se muer en 2004 en un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Elle va devenir World Of Warcraft, WoW pour les intimes.

250 pays, 9 millions de guildes

Les statistiques s’envolent en même temps que les possibilités offertes aux joueurs de vivre des milliers de destins dans un monde complet et complexe. Le tout dans une durée de vie (du jeu) presque illimitée. C’est cette extrême diversité et le sentiment de ne jamais avoir tout vu qui ont poussé certains excessifs à oublier leur vie sociale IRL - pour In Real Life. Ceux-là ont superposé à leur vie réelle une vie virtuelle au sein d’une communauté de semblables qui interagissent, se regroupent et s’affrontent.

Blizzard a toujours beaucoup compté sur cette communauté et a mis en place des outils pour la faire grandir. Tout en gérant des milliers de sites ou de blogs disponibles en plusieurs langues et mis à jour quotidiennement, l’éditeur a investi des sommes colossales autour de sa marque phare. Sommes englouties par des produits dérivés (livres, comics, mangas) et des campagnes de communication hors norme. L’univers Warcraft représente aujourd’hui plus de 100 millions de comptes de joueurs dans 250 pays, 9 millions de guildes créées et un scénario douze fois plus épais que celui de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Il ne manquait plus qu’un film…

Du jeu au cinéma

Si les adaptations cinématographiques de jeux vidéo célèbres sont devenues monnaie courante, la machine s’est accélérée sensiblement ces derniers mois. Activision Blizzard - géant né de la fusion entre Activision et Vivendi Games - joue les sprinteurs en créant ses propres studios. Nommé à la tête de cet empire, Nick van Dyk, ex-responsable du développement stratégique et business chez Disney. C’est donc au cinéma qu’on a décidé de transcrire Warcraft. Mauvaise idée selon Olivier Mauco, concepteur de médias ludiques et membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines: "Lorsque vous avez une expérience qui se développe sur des centaines d’heures et que vous tentez de la compiler en 90 minutes, l’intrigue ne peut qu’être survolée, explique-t-il. Le cinéma est le format qui précisément ne convient pas". Pour Mauco, l’échec des adaptations de jeux vidéo au cinéma s’explique aussi par un changement de position du joueur: "Il passe du statut d’acteur à celui de spectateur, poursuit-il, condamné à recevoir une interprétation du jeu totalement différente de la sienne. Cela rend irrémédiablement l’expérience moins fascinante". Reste alors la question du respect de l’univers et des codes chers aux fans, parmi lesquels Duncan Jones (fils de David Bowie), choisi pour réaliser Warcraft. Duncan Jones qui promettait vouloir transmettre son expérience de joueur avant tout…

Grégory Carette

La suite dans le Moustique du 1er juin 2016 

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